Майбутнє GameDev і нові проекти: інтерв’ю з творцем Heroes of Might and Magic III

Майбутнє GameDev і нові проекти: інтерв'ю з творцем Heroes of Might and Magic III

Легенди є і в світі ігрової індустрії. Девід Мюллих — один з них. Директор Heroes of Might and Magic III, творець The Prisoner, продюсер DuckTales: The Quest for Gold, I Have No Mouth, and I Must Scream і Vampire: The Masquerade – Bloodlines, зараз він викладає в The Los Angeles Film School.

Його запросили розробники департаменту Wargaming Mobile, щоб він поділився своїм досвідом з працівниками компанії і провів кілька воркшопів із командою. А також він відповів на питання KV.by.

— Коли ви прийшли на посаду директора в “Героях”, ви сказали, що будете робити конкретно графікою. А наскільки зараз важлива графіка в іграх, на вашу думку?

— Графіка це те, що привертає увагу людей до гри, і насамперед це елемент маркетингу. Адже можна поділитися гарними скиншотами, робити класні відео. Але, на мій погляд, основне в грі — це геймплей. Після того, як ви привернули увагу, необхідно утримати людей в грі, а для цього потрібен цікавий геймплей.

— Тільки чи геймплей утримує гравця? Чи для цього в тому числі потрібен потужний антагоніст, опрацьований лор [від англ. Lore — інформація про світі якогось твору, канон], і ще щось?

— Безумовно, геймплей — це важливо, але також свою роль відіграє розповідь у грі. Необхідні і сильні антагоністи. Адже є ігри, засновані насамперед на оповіданні. Але, наприклад, тетріс — гра, в якій немає абсолютно ніякої історії, зате в ньому приголомшливий геймплей, і це гра всіх часів і народів. Деякі компанії, в тому числі і Wargaming, розуміють всю важливість геймплейної складової.

Тому я тут, щоб провести семінар з GameDev, ми протягом 3 днів будемо займатися геймплеєм, незважаючи на графіку і інші елементи, що по-справжньому захоплює людей в іграх і змушує їх грати ще і ще.

— Напевно, коли говорять про вас, відразу згадують про “Героїв Меча і Магії 3”. Чи Не відчуваєте ви себе заручником однієї гри?

Дивіться також:  Огляд смартфона Samsung Galaxy Note 8

— Я не відчуваю себе таким. Мене найчастіше представляють як директора “Героїв” в рамках конкретно цього візиту. Хоча я давав інтерв’ю з приводу різних своїх ігор: Vampire: The Masquerade, I Have No Mouth, and I Must Scream, DuckTales. Я щасливий, що зміг попрацювати над різними проектами. І мені пощастило, що вони виявилися успішними і у них багато фанатів. Насправді я досі обожнюю “Героїв”, вони насправді одна з моїх улюблених ігор. Після розробки я дуже рідко грав у власні ігри, тому що за час створення втомлювався від них. Але це не про “Героїв”, я досі граю.

— Вас додали в якості пасхалки на додаток до третіх “Героям” [У додатку “Клинок Армагеддона” з’явився герой “Сер Мюллих”, зовнішність і характер якого списані з Девіда]. А яку пасхалку ви хотіли б додати вже зараз, через стільки років після виходу гри?

— Є одна, яку я завжди хотів додати. Я величезний фанат “Володаря кілець”, і коли ми робили “Героїв”, я дуже хотів вставити щось в гру з відсиланням на нього, наприклад, чит-коди, які при введенні давали б додаткове золото або якісь фішки. Але коли я прийшов з пропозицією до керівництва, в той момент як раз виходив фільм з “Володаря кілець”, і вони побоювалися, що на нас можуть подати в суд. Тому, на жаль, ідея не реалізувалася.

— Можете назвати свого улюбленого героя? Не Героїв, а взагалі, зі світу комп’ютерних ігор.

— Мабуть, це буде не герой з ігор, а людина з реального світу. Це письменник Харлан Еллісон, автор оповідання “У мене немає рота, але я повинен кричати”. Я завжди захоплювався ним, його приголомшливої прямолінійністю. Він завжди говорив тільки те, що думав. А я, будучи людиною дипломатичним, завжди йому заздрив.

Дивіться також:  12 лучших бесплатных Android-приложений в ноябре

— До речі, про нього. Ви робили гру по книзі. Може сказати, що складніше: робити гру з джерела або гру з нуля?

— У кожному з цих варіантів є свої складності, безумовно. Коли ви робить гру на основі чого-то у вас є базова ідея, готова історія. Але в іграх трохи інший сенс, вони — зовсім інше засіб передачі інформації і тут все працює інакше. В цьому і складність — перенести історію, щоб вона залишилася цікавою але в неї можна було грати. З іншого боку, зробити щось нове складно, адже потрібно придумати ідею, яка буде успішною і сподобається людям.

— Часто помічаю, що люди, які навіть не грали в “Героїв”, часто відчувають щось на зразок ностальгії за нею. Як ви вважаєте, чим викликане таке?

— Я б адресував таке питання вам насправді. Але! Я думаю, справа в тому, що ми в грі зробили щось дуже просте, навіть елементарне, але воно в той же час всім зрозуміло і апелює до емоцій людини. Може бути, це щось, чого не вистачає в сучасних іграх.

— Чи Реально поява проекту, подібного “Героям” зараз, коли ринок насичений іграми і великими компаніями з величезними бюджетами? Чи можливе щось нове?

— Для великих компаній придумати щось нове складно, оскільки для створення ігор потрібні великі гроші і вони не будуть ризикувати. Всі вважатимуть за краще робити щось, що мало успіх в минулому і має високі шанси на успіх в майбутньому. Я думаю, щось подібне, по-справжньому свіжі та інноваційні продукти можна знайти у інді-творців. Якісь компанії це розуміють і запрошують до себе інді-розробників в команду. Тому в цьому сенсі прориви можливі.

— За чим майбутнє, за ПК, за консолями або ми доживемо до VR рівня “Аватар”: впав в анабіоз і бігаєш величезним синім людиною?

Дивіться також:  Огляд AGM X1

— Безумовно, технології розвиваються. Я сподіваюся, коли-небудь ми справді побачимо свого роду “аватар”. Я б хотів зіграти в гру, в якій я б відчував себе всередині неї. Мені здається, що багато геймдизайнер захочуть використовувати таку технологію, коли не потрібна клавіатура або геймпад, не треба буде нічого натискати, а гравець буде наче в live action фільмі.

— Можете дати пораду тим, хто хоче бути в GameDev, але не знає, з чого почати?

— Знайдіть, що вам реально подобається і пробуйте. Я, по суті, робив те ж саме: у свій час я не міг вирішити, ким я хочу стати, коли виросту. Я писав історії, малював картинки, знімав відео за допомогою камери мого батька. А одного разу я записався на курси по програмуванню і зрозумів, що мені це дуже подобається. Це привело мене у відеоігри. Якщо ви хочете працювати в цій індустрії, то знайте, що там ви зіткнетесь з дещо складніше, ніж просто процесом гри.

Створення ігор — це в першу чергу виробництво. І якщо є щось, чим ти захоплений, що можеш робити цілий день безперервно, кожен вільний день, без утоми— це твій шлях. Не допускай, щоб тобі це набридало. Не можеш малювати — ти не будеш художник, не любиш програмувати — краще не ставай програмістом. А от коли знайдеш, що захоплює тебе настільки, що ти готовий проводити за цим дні, можливо, це і буде твоїм входом в індустрію.

— Якщо б астрологи оголосили вашу тиждень, якою вона була? Який давала б бонус або антибонус?

— Я думаю, це була б тиждень Наполегливості. Бонус був би таким: ти можеш працювати старанніше і втілювати свої мрії. Робити те, що тобі подобається і не здаватися, незважаючи на перешкоди на шляху.

Автор:
Дата: